Scenariusze
1) Zdobywanie flagi wroga
W grze udział biorą 2 zespoły (liczba graczy dowolna, choć im więcej tym lepiej). Każdy zespół ma swoją bazę, w której umiejscowiona jest flaga. Wszyscy uczestnicy powinni zaczynać grę w tym samym czasie (na umówiony wcześniej znak – np. gwizdek sędziego). Każda z drużyn rozpoczyna grę w swojej bazie. Zawodnicy trafieni kończą grę i schodzą z terenu walki. Jeśli podczas trafienia zawodnik niósł flagę, zostawia ją w miejscu, w którym został wyeliminowany (w miejscu widocznym). Zawodnik wyeliminowany, czyli "zabity", nie ma prawa głosu - nie może podpowiadać, zdradzać pozycji przeciwnika ani słownie ani gestykulując. Wygrywa ta drużyna, która zdobędzie flagę przeciwnika i doniesie ją do swojej bazy.
2) Gra limitowana
Standardowa gra w zdobywanie flagi przeciwnika (patrz wyżej), jednak uczestnicy mają do dyspozycji 21 kulek każdy na całą grę. Jest to doskonały sposób na połączenie w jednej grze markerów zaawansowanych technologicznie z prostymi. Półautomat nie będzie miał już tak miażdżącej przewagi nad Splatem. Do standardowych zasad gry w zdobywanie flagi należy dorzucić tylko to, że zawodnicy nie mogą przkazywać sobie kulek (dzielić się) i zawodnik, który wystrzela wszystkie swoje kulki kończy grę.
Limit 21 kulek można oczywiście zamienić na 50, 150, 200, czy ile dusza zapragnie. Jednak czym więcej kulek będziemy mieli do dyspozycji tym bardziej gra będzie zatracała swój sens.
3) Obrona Częstochowy
Dobre ćwiczenie jak bronić lub atakować pozycje flagowe.
Dwie drużyny: atakujący i broniący. Obrońca wybiera bazę oraz teren wokół niej, na którym będzie się bronić i oznacza go (nie wolno obrońcom wychodzić poza wybrany teren). Czas, w zależności od ilości graczy, rodzaju i rozmiaru terenu. Atakujący wygrywa zdobywając flagę, obrońcy powstrzymując atak.





